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Jedes zehnte Wort dreht sich um Gewalt
Im Internet kommen Gaming-Blogs auf 7,5 mal mehr gewaltnahe Begriffe als General-Interest-Blogs

Hamburg (ots)

Im Rahmen einer Studie hat die Hamburger
Kommunikationsagentur JOM Jäschke Operational Media die Wortbeiträge 
in Gaming-Weblogs (z.B. counter-strike.de) und 
General-Interest-Weblogs (z.B. bildblog.de) analysiert und 
miteinander verglichen. Ziel der Analyse war es, die Häufigkeit 
verwendeter Wörter zu identifizieren und die Frage zu beantworten, ob
und welche Wörter/Themengebiete in unterschiedlichen Weblogs 
verstärkt verwendet werden.
Das Ergebnis der Analyse spiegelt zweifelsohne die aktuelle 
Debatte um Killerspiele wider. Während in den General-Interest-Blogs 
die Top 30 der meist verwendeten Wörter komplett gewaltfrei sind, 
rangieren in der vergleichbaren Gruppe der Gaming-Blogs mit "Blut", 
"Gewalt", "Killerspiele", "Dead" und "Waffen" fünf gewaltnahe 
Substantive unter den Top 30. Insgesamt sind über 32.000 Wörter in 
die Analyse eingeflossen.
Bezogen auf die prozentuale Verwendung bestimmter Wörter 
verdeutlicht die aktuelle Analyse, dass gewaltnahe Begriffe in 
Gaming-Blogs wesentlich häufiger verwendet werden. So machen 
beispielsweise die Begriffe "Gewalt", "Blut", "Killerspiele", 
"Waffen" und "Dead" bezogen auf die Gesamtanzahl der verwendeten 
Wörter einen Anteil von 0,38% in Gaming-Blogs aus. In 
General-Interest-Blogs liegt der Prozentsatz hingegen mit 0,05% um 
den Faktor 7,5 niedriger.
Wenn man aus der Gesamtanzahl der verwendeten Wörter die 
Füllwörter, Bindewörter, Artikel etc. herausrechnet und die Top 
30-Begriffe als Basis für die prozentuale Berechnung verwendet, wird 
der Unterschied noch gravierender. Im Rahmen dieser Betrachtung sind 
über 13% der verwendeten Wörter in Gaming-Blogs gewaltbeschreibend 
oder gewaltnah, während es in General-Interest-Blogs nur 1,5% sind.
"Wenn man bedenkt, dass Schüler zwischen zwei und drei Stunden pro
Tag den Computer zum Spielen nutzen, ist es schon erschreckend, dass 
Debatten um Werbeverbote für Killerspiele bzw. eine strengere 
Kontrolle der Meinungsäußerungen immer wieder dann erst aufflammen, 
wenn ein tragisches Ereignis bereits geschehen ist. Im Vergleich zur 
Gesamtbevölkerung ist der tägliche Gamingkonsum von Schülern nahezu 
so hoch wie der tägliche Medienkonsum eines Durchschnittsbürgers der 
Medien Internet, Tageszeitungen und Zeitschriften zusammen. Von daher
kann man nicht von einem Trend sprechen, auf den erst jetzt reagiert 
wird, sondern vielmehr von einer langfristigen Entwicklung, die 
bisher unterschätzt bzw. nicht erkannt wurde", so Henning Ehlert, 
Geschäftsführer JOM Jäschke Operational Media.
Pressekontakt:

Pressekontakt:

Daniela Beckmann
JOM Jäschke Operational Media GmbH
Tel. 040-27822-0
Email: daniela.beckmann@jomhh.de

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